モーションを修正する方法
モデルにモーションを流し込むと腕が頭にめりこんだり体がひっくりかえったり…モーション破綻に苦しむMMDerは多いでしょう。
モーション修正を手っ取り早くやる方法の説明をします。我流です。
そもそもなぜめりこんだりするのか
別の体格のモデルに流し込んでいるから。モデルによって足の長さや手の長さが違います。
ボーンフレーム位置角度補正orVMDサイジングを使ってざっくり修正し、微修正を行うといいと思います。
方法1:ボーンフレーム位置角度補正を使う
トレス元モデルと使用モデルの右足のY値を調べます。
使用モデルの右足のY値÷トレス元モデルの右足のY値を計算し、倍率を求めます。
センター・グルーヴ・足IKを全選択して、編集→ボーンフレーム位位置角度補正の位置に先程計算した数値を入れてOKを押します。

方法2:VMDサイジングを使う
VMDサイジング ver5.01.08 64bit - BowlRoll
執筆時点ではver5.01です。 頻繁に更新されているのでチェックをおすすめします。
トレースに使われたモデルをダウンロードしてきましょう。モデルが手に入らなかったら似たような体格のモデルでOKです。
変換前チェックが優秀。必要なボーンが不足しているとお知らせしてくれます。
VMDサイジングは精度が高いのでこれで十分な場合も多いです。自分は腕のチェックを入れてないからか腕はたまにめり込んでしまいますが…
微修正
サイジングを使うと腕のめり込み以外の目立った破綻が見当たらなくなるので、腕だけ修正することが多いです。今回は腕の修正のみ説明します。
両腕多段化
腕を多段化して修正します。本来のキーフレームを汚さずに修正できます。
たまに「多段は上級者向け」という人がいますがそれは間違いです。多段こそ初心者が使うべきです。というかグルーブボーンも多段ボーンの一種だったりします。
BoneDoubleXを導入してモデルに適用させます。右腕左腕だけで個人的には十分な気がします。
新規枠にいれるのがおすすめです。
もしくはP.I.Pさんの両用腕IKもありです。操作感がラクでおすすめです。
腕以外も多段化するならマスク・ザ・春原さんの調整用ボーン作成プラグインを使うと楽かもしれません。
調整ボーン作成プラグイン配布【PMXEditorプラグイン】
モーション修正
めり込んでる所を発見し、ここからここまでめり込んでほしくないというところの最初と最後で多段化した右腕にキーを打ちます。結構適当で大丈夫です。戻したいところは初期化してキーを打ちます。
簡単な解説動画を作ったのでよかったら参考にして下さい。
MMMだとさらに簡単
モーションレイヤー機能を使って微修正できます。多段化のセットアップの手間が省けますし、腕以外で破綻が見つかっても対応できます。MMMはいいぞ。
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